
En la actualidad los videojuegos educativos han adquirido un valor preponderante en los procesos educativos, siendo utilizados como instrumentos de aprendizaje. En este sentido, la finalidad de este libro consiste en realizar una conceptualización y caracterización de los videojuegos educativos y las competencias digitales, y establecer lineamientos metodológicos para el diseño de propuestas educativas para la enseñanza de las ciencias, específicamente, presenta unidades didácticas desde el campo de la biología y la física, donde se pretende abordar una serie de actividades fundamentadas en el desarrollo de competencias mediante el uso de videojuegos educativos. Los cuatro capítulos que hacen parte de este libro se estructuran así: los capítulos 1 y 2 son conceptualización de los principales términos que hicieron parte del proyecto en relación con los videojuegos, las competencias digitales y su papel en el ámbito educativo y se establecen los lineamientos metodológicos para el diseño de propuestas educativas basadas en el uso de videojuegos educativos y la manera como se promueven las competencias digitales. El capítulo 3 aborda una propuesta educativa desde campo disciplinar de la biología mediante la temática de la estructura y síntesis del ARN. Finalmente, el capítulo 4 presenta una propuesta de enseñanza desde el campo de la física (la electricidad y los circuitos eléctricos). Finalmente, el libro está dirigido principalmente a profesores de ciencias naturales tanto en formación inicial como en ejercicio que estén interesados en promover competencias digitales que permitan el potenciamiento en el aprendizaje de habilidades, destrezas, procesos cognitivos en sus estudiantes mediante el uso de videojuegos educativos.
CONTENIDO
Capítulo 1
PRESS START: ACERCAMIENTO CONCEPTUAL A LOS VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS Y LAS COMPETENCIAS DIGITALES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Definición y características del juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
¿Qué son los videojuegos? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Videojuegos comerciales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Videojuegos: de lo comercial a lo educativo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Videojuegos educativos (VE). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Clasificación del videojuego educativo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Conceptualización de competencias digitales (CD) en el contexto educativo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Consideraciones finales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Referencias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Capítulo 2
FIRMWARE: LA LÓGICA BÁSICA PARA EL DISEÑO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
¿Para qué desarrollar competencias digitales? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
¿Qué se debe tener en cuenta para el desarrollo de competencias digitales? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
¿Cómo se pueden desarrollar las competencias digitales en contextos científicos escolares a través de videojuegos educativos (VE)?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Consideraciones finales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Referencias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Capítulo 3
BIOLOGY GAME: LA AVENTURA DE ESTRUCTURAR EL ARN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Marco teórico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Aspectos de la planificación docente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Sesión 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Sesión 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Sesión 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Sesión 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Sesión 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Consideraciones finales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Referencias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Capítulo 4
PHYSICS GAME: APRENDIZAJE DE CIRCUITOS POR MEDIO DE PUZZLES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Marco teórico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Aspectos de planificación docente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Sesión 0: ¿Qué tanto sabes de circuitos?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Sesión 1: ¡Únete a la comunidad de Steam!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Sesión 3: ¿Cómo se relacionan la corriente, el voltaje y la resistencia?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Sesión 4 Ciberseguridad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Sesión 5: Hagamos un gameplay . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Consideraciones finales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Referencias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Especificaciones por formato:
ISBN-13: 9786287617001
DOI: 10.25100/peu.707
Idioma del texto: Español
Número de edición: 1
País de publicación: Colombia
Año de publicación: 2022
Número absoluto de páginas: 80 páginas
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