
La presente obra capitular es el resultado de las investigaciones sobre las aplicaciones de la gamificación en contextos múltiples, emergentes provenientes de las comunicaciones presentadas en el Simposio 06 del III Congreso Internacional Comunicación y Pensamiento (Sevilla, España), así como de aquellas presentadas por los miembros del Gamelab UPS, del Proyecto I+D+i Coordinado “Competencias mediáticas de la ciudadanía en medios digitales emergentes (smartphones y tablets): Prácticas innovadoras y estrategias educomunicativas en contextos múltiples” (EDU2015-64015-C3-1-R) (MINECO/FEDER), de la “Red de Educación Mediática” del Programa Estatal de Investigación Científica-Técnica de Excelencia, Subprograma Estatal de Generación de Conocimiento (EDU2016-81772-REDT), financiados por el Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER) y Ministerio de Economía y Competitividad de España. En este sentido se busca construir, desde una mirada dual desde Europa y América Latina el primer libro iberoamericano de gamificación, avalado por el Gamelab de la Universidad Politécnica Salesiana (Ecuador), el Proyecto I+D+i EDU2015-64015-C3-1-R, la Red Interuniversitaria Euroamericana de Investigación sobre Competencias Mediáticas para la Ciudadanía (Alfamed), el Laboratorio de Estudios en Comunicación (Ladecom) y el Grupo de Investigación Ágora (PAI-HUM-648) de la Universidad de Huelva (España) y el Grupo de Investigación Estructura, Historia y Contenidos de la Comunicación GREHCCO.
Índice
Prólogo
Introducción
Ángel Torres-Toukoumidis y Luis M. Romero Rodríguez
Los newsgames: análisis de su contenido gamificado por formatos periodísticos inmersivos
Luis Mañas-Viniegra
Con la información sí se juega: Los newsgames como narrativas inmersivas transmedias
Luis M. Romero-Rodríguez y Ángel Torres-Toukoumidis
Videojuegos y aprendizaje ¿Por qué la gamificación y los juegos educativos no son suficientes?
Jorge Oceja y Natalia González Fernández
Gamificación en la Escuela 2.0: una alianza educativa entre juego y aprendizaje
Rosa García-Ruiz, Mónica Bonilla-del-Río y José Manuel Diego-Mantecón
El valor de la gamificación como herramienta educativa
Ana María Beltrán Flandoli, Diana Elizabeth Rivera Rogel y Juan Carlos Maldonado Vivanco
La dimensión virtual del espacio educativo gamificado y sus potencialidades
Iván Sánchez-López y M. Amor Pérez-Rodríguez
La gamificación como estrategia de motivación en el aula
Teresa Amezcua Aguilar y Patricia Amezcua Aguilar
Enseñando a jugar. Experiencias de aprendizaje y desarrollo de competencias mediáticas del profesorado
Cristina Villalonga Gómez y Marçal Mora Cantallops
Juego educativo para la enseñanza-aprendizaje de la Estructura de la Información en la educomunicación: diseño, adaptación y aplicación
Gema Alcolea-Díaz, Ramón Reig y Rosalba Mancinas-Chávez
El uso de la gamificación como metodología educomunicativa en el contexto universitario
Sheila Peñalva, Ignacio Aguaded y Patricia de-Casas-Moreno
Gamificación en los docentes de educación superior del Ecuador
Ángel Torres-Toukoumidis, Luis M. Romero-Rodríguez y Ana Luisa Valle Razo
La gamificación en la educación superior mexicana: un estudio exploratorio
Sonia Esther González-Moreno y Jorge Abelardo Cortés Montalvo
Un modelo de formación universitaria del siglo XXI: aprendizaje de competencias profesionales en entornos virtuales
Inmaculada Berlanga, Adoración Merino y Lucía Pérez
Desarrollo de habilidades de lecto-escritura desde una propuesta gamificada
Augusto David Beltrán Poot y William Reyes Cabrera
La gamificación como metodología para la inclusión del alumnado con diversidad funcional auditiva
Patricia Amezcua Aguilar y Teresa Amezcua Aguilar
Los serious games como herramientas educo-informativas para el diseño de la conciencia social
Guillermo Paredes-Otero
Diseño de un Escape Room o Break Out Educativo en Educación Física mediante Realidad Aumentada
Sebastián López Serrano, Samuel Manzano Carrasco, Sara Suárez Manzano y Alberto Ruiz-Ariza
Roma. Un juego de rol para vivenciar la vida en la República y el Imperio Romano
Víctor Sánchez Domínguez
App Pokémon GO y su aplicación educativa
Alberto Ruiz-Ariza, Samuel Manzano Carrasco, Sebastián López Serrano y Emilio J. Martínez López
Ghymkana mediante códigos QR: ¡Sácale provecho a tu Smartphone!
Sara Suárez Manzano, Manuel J. De la Torre Cruz, Alberto Ruiz Ariza y Emilio J. Martínez López
Activa tu clase. Descansos lúdicos mediante Exergames
Samuel Manzano Carrasco, Sara Suárez Manzano, Sebastián López Serrano y Manuel de la Torre Cruz
El kahoot como medio educativo para el aprendizaje de destrezas sociales y gestión emocional en el alumnado de Educación Superior
Lydia Muñoz Manzano, Rafaela Mª Herrero Martínez y Carmen García de Viguera
Beelinguapp: la aplicación de idiomas mejor valorada en el almacén de Google Play
Ana María Aguilar López
Gamificación y transmedia: del videojuego al libro. El caso de Assassin’s Creed
Arantxa Vizcaíno-Verdú, Paloma Contreras-Pulido y María Dolores Guzmán-Franco
Autores
Especificaciones por formato:
ISBN-13: 9789978103234
Idioma del texto: Español
Tamaño: 17 x 24 x 5 cm
Peso: 0.8 kg
Número de edición: 1
País de publicación: Ecuador
Año de publicación: 2018
Número de páginas del contenido principal: 480 páginas
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