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Diseño y construcción de objetos interactivos digitales
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Diseño y construcción de objetos interactivos digitales

Experimentos con la plataforma Arduino

Formatos

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Estado: Activo
ISBN-13: 9789873805127
Tipo de contenido principal: Texto (legible a simple vista)
Tipo de contenido del producto: Imágenes fijas / gráficos
Idioma del texto: Español
Tamaño del archivo: 9.76 Megabytes (MB)
Sello editorial: UNIPE Editorial Universitaria
Tipo de edición: Nueva edición
Número de edición: 1
Ciudad de publicación: Buenos Aires
País de publicación: Argentina
Fecha de publicación: 2015-12-01
Tipo de derechos de venta: Derechos de venta desconocidos o no especificados, por cualquier razón.
Tipo de restricción de venta: Exclusivo para un punto o canal de venta
No especificado: UNIPE Editorial Universitaria - Universidad Pedagógica Nacional
Disponibilidad del producto: Disponible. Sin detalles.

General / "Trade"

  • - Índice
  • - Ilustraciones en color
  • - Tablas en color
  • - Gráficos

En Diseño y construcción de objetos interactivos digitales se describe a Arduino, una plataforma de software y hardware libre, como la “arcilla electrónica” con la que estudiantes y artistas están fabricando los objetos del futuro: desde robots o equipos de riego automático para huertas escolares, a sistemas de iluminación inteligente, estaciones meteorológicas hogareñas, instrumentos musicales novedosos o adaptaciones vernáculas de artefactos industriales.

Esta secuencia didáctica, acompañada por una introducción teórica en torno a los hitos de la revolución digital y la alfabetización tecnológica, aspira a que traspasemos la frontera del consumidor de tecnología para convertirnos en creadores. Para ello, en este libro se detalla paso a paso cómo fabricar con la plataforma Arduino, y una buena dosis de ingenio, objetos como un semáforo, un minipiano, un dado digital e incluso un vampiro mecánico.

La apuesta de este volumen de la colección Herramientas se centra en fortalecer una cultura del aprendizaje que disuelva las distinciones entre formación profesional y académica, así como entre la enseñanza y el juego. Con este libro también se busca participar en la educación de un ciudadano capaz de escaparles a los usos de la tecnología guionados por las corporaciones, mediante la creación de objetos digitales que respondan a su propia imaginación y a las necesidades de su comunidad.

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