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Cuentos sobre STEAM para programar
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Cuentos sobre STEAM para programar

Formatos

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Estado: Activo
ISBN-13: 9789587465136
DOI: 10.21676/9789587465129
Tipo de contenido del producto: Texto (legible a simple vista)
Protección técnica de publicación digital: Ninguno
Idioma del texto: Español
Tamaño del archivo: 17.8 Megabytes (MB)
Número absoluto de páginas: 198 Páginas
Sello editorial: Editorial Unimagdalena
Tipo de edición: Nueva edición
Número de edición: 1
Ciudad de publicación: Santa Marta
País de publicación: Colombia
Fecha de publicación: 2022-04-05
Tipo de restricción de venta: Exclusivo para un punto o canal de venta
Distribuidor de la editorial: Editorial Unimagdalena
Disponibilidad del producto: Disponible. Sin detalles.
Precio: (COP) 37900
País(es) incluido(s): Colombia

General / "Trade"

Introducción..................................................................... 15

Unidad 1: Cuentos STEAM.............................................. 17

Cuento 1: La Liga STEAM ...................................................... 21

Vocabulario, cuento 1 ......................................................... 24

Cuento 2. Un aparato particular............................................. 27

Vocabulario, cuento 2 ......................................................... 30

Cuento 3: Las carretillas en la plaza mayor........................... 33

Vocabulario, cuento 3 ......................................................... 36

Cuento 4: Mi amigo el robot................................................... 39

Vocabulario, cuento 4 ......................................................... 42

Cuento 5: El paseo de la familia Beile.................................... 45

Vocabulario cuento 5.......................................................... 48

Cuento 6: La travesía de las máquinas hacia la escuela....... 51

Cuento 7: Cubetto y los medios de transporte ..................... 55

Vocabulario cuentos 6 y 7: Medios de transporte........... 58

Cuento 8: Mundo de aventuras con la balanza romana ...... 65

Cuento 9: La balanza y la extraña venta de las naranjas...... 69

Vocabulario, cuentos 8 y 9: balanzas ................................ 72

Cuento 10: Competencia en bicicleta .................................... 77

Cuento 11: La gran carrera en bicicleta................................. 81

Cuento 12: El niño y la bicicleta ............................................. 85

Vocabulario, cuentos 10, 11 y 12: La bicicleta ................. 88

Cuento 13: La caña de pescar.................................................. 95

Cuento 14: Juliana, Jesús y Ridp el pez .................................. 99

Vocabulario, cuentos 13 y 14: Caña de pescar................. 102

Cuento 15: Dany y la flecha perdida ...................................... 105

Cuento 16: La flecha encantada.............................................. 109

Vocabulario, cuentos 15 y 16: arco y flecha ..................... 112

Cuento 17: La polea y el reto más pesado del mundo ......... 115

Cuento 18: La polea con la piñata .......................................... 119

Vocabulario, cuentos 17 y 18: polea.................................. 122

Unidad 2: Cuentos STEAM en ScratchJr ......................... 127

Procedimiento general para realizar las animaciones de los cuentos con ScratchJr......................................................... 129

Programación cuento 1. La Liga STEAM.............................. 139

Programación cuento 2: Un aparato particular.................... 147

Programación cuento 3: Las carretillas en la plaza mayor... 149

Programación cuento 4: Mi amigo el robot.......................... 151

Programación cuento 5: El paseo de la familia Beile........... 153

Programación cuento 6: Travesía de las máquinas a la escuela........................................................................................ 155

Programación cuento 7: Cubetto y los medios de transporte .................................................................................. 157

Programación cuento 8: Mundo de aventura con la balanza romana......................................................................... 159

Programación cuento 9: La balanza y la extraña venta de las naranjas................................................................................ 161

Programación cuento 10: Competencia en bicicleta ........... 163

Programación cuento 11: La gran carrera en bicicleta........ 165

Programación cuento 12: El niño y la bicicleta .................... 167

Programación cuento 13: La caña de pescar......................... 169

Programación cuento 14: Juliana, Jesús y Ridp el pez ......... 171

Programación cuento 15: Dany y la flecha perdida ............. 173

Programación cuento 16: La flecha encantada..................... 175

Programación cuento 17: La polea y el reto más pesado del mundo ................................................................................. 177

Programación cuento 18: La polea con la piñata ................. 179

Procedimiento general para importar las animaciones de los cuentos a ScratchJr ................................................. 181

Apéndice: Mapas para Cubetto........................................ 189

Enlaces para descargar la versión imprimible de los mapas de los cuentos .......................................................... 189

Referencias........................................................................ 193

  • EDU039000 EDUCACIÓN > Computadoras y tecnología (Principal)
  • 370 Sociología y Antropología > Educación > Educación (Principal)
  • Ciencias Sociales - Educación y Pedagogía
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